迫于舆论压力 腾讯推出健康游戏防沉迷系统

2017-07-10 08:08:29来源:昆明信息港

    腾讯公告称,第一板斧为限制未成年人每天登录时长。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并且晚上9时以后禁止登录,12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。同时,腾讯公司官方微博回复网友表示,为了不坑队友,在游戏进行中将不会强制下线,会做人性化设置,待这一局玩完。

    除此之外,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。

    第二板斧为绑定硬件设备实现一键禁玩。腾讯表示,将再次升级成长守护平台,降低操作门槛,同时平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登录绕开家长监护。腾讯称,截至目前,平台上有效绑定账号将近70万个。

    第三板斧为强化实名认证体系。腾讯称,5月起已开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的账号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。《王者荣耀》开发团队还表示,未来实名认证系统将进一步强化措施。

    防沉迷系统上线即被破解

    《王者荣耀》健康游戏防沉迷系统上线后,根据腾讯公布的最新数据,健康系统生效的最高峰时段34万个账号在达到限时时段后下线。

    不过,记者调查发现,系统仅仅上线一天,对策已经出现:一些qq群和网站提供出租成人账号的服务。一位购买过账号的玩家表示,购买成人账号不需要任何身份验证。“首先是注册,只要输入简单的用户名,不需要涉及年龄等信息,界面就像普通购物网站一样,有很多不同游戏选择,只需选中《王者荣耀》的界面,花1块多到100多不等,最短使用时间1小时,最长的可以连续使用这个账号一周。”

    也就是说,如果未成年玩家购买此类账号来参与游戏,所谓的“史上最严防沉迷系统”将成为摆设。

    “小学生”玩家到底有多少

    腾讯的三板斧,尤其是限制未成年人登录时长,影响的将是一个数量庞大的群体。

    关于《王者荣耀》到底有多少未成年用户,各家媒体数据并不统一。中国青年网给出了一个惊人的数据:小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上。换句话说,如果按照“2亿注册用户”来算,小学生玩家数量近乎1.2亿,这似乎不太可能。另一方面, 文汇报的报道似乎更加合理,粗略计算,这款游戏玩家中,17岁以下玩家数量超过3600万。

    实际上,《王者荣耀》的最大魔力并不在于能吸引玩家,而是能留住玩家,使其欲罢不能。

    树大招风。尽管腾讯官方三缄其口,但关于手机游戏《王者荣耀》一连串令人惊讶的数据还是频频出现在媒体报道之中:“一季度营收60亿元,A股3079上市公司营收不及《王者荣耀》一款游戏”、“月流水达30亿元、卖皮肤一天赚1.5亿、年终奖发1亿”……当然,腾讯官方公布的数据,同样惊人:注册用户达2亿,日活跃用户达5000万。

    盛名之下,这款被调侃为“王者农药”的国民游戏由于大量未成年玩家沉迷其中也被批评“有毒”,负面新闻频发:“小学生用妈妈手机玩王者花费4万多”、“尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打王者”……

    面对舆论批评,7月2日腾讯发布公告,于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。其中,最致命的是将限制未成年人每天登录时长,至少3600万未成年的《王者荣耀》玩家将受到影响。

    家长声音

    不会阻止孩子玩“王者” 防沉迷是好动作

    “最近《王者荣耀》很火,我不会阻止孩子玩,赶上暑假,孩子有时候玩得有点过度,但是沟通之后,孩子很讲道理,能够合理安排自己的游戏时间,所以我还是会支持他去玩”,家长何先生告诉记者。

    何先生认为,有喜欢的事情终究是好的,能够投入玩游戏也是人之常情,在游戏的过程中,孩子很有研究精神、大局观,玩得不错,对孩子来说,这也是一个培养智力、大局观的一个好方式。何先生对游戏中这部分价值比较认同。

    而有些孩子会痴迷于游戏,何先生认为家长不应该用简单粗暴的方式不让孩子玩,家长首先要去了解这个游戏,通过对话的方式去引导,而不是直接断WiFi,或者没收孩子的手机,这样反而对孩子的心智产生不好的影响。

    在腾讯防沉迷系统上线后,西安11岁少年童童(化名)的妈妈表示,知道腾讯推出的防沉迷系统,觉得这是一个好的动作,但自己不寄希望于靠系统来管孩子,而是选择自己监督,严格控制儿子用手机的时间。

    “早把他手机收了。”童童的妈妈如今给儿子报了游泳班等课外运动班,希望能丰富孩子的课余生活。

    专家看法

    社会各方应共同努力 建立网游分级管理制度

    实际上,对于未成年人健康游戏的讨论一直未间断,关于文化部曾提出的“政府监督、行业自律、家长参与、舆论监督”的综合保护体系以及建立游戏分级制度的观点被屡次提及。北京大学文化产业研究院副院长陈少峰在采访中表示,设立网游分级管理制度,就要明确什么年龄玩什么游戏,要有区隔,不能都放在“一刀切”、无差别的监管标准之下。而家庭教育同样重要,“应研究开发出一些替代文化消费产品,如家庭型的文化娱乐活动等,让孩子们找到更多线下的乐趣”,陈少峰说。

    广东省心理咨询与治疗专业委员会常委黎晓霞则表示:“青少年沉迷游戏,与人际关系有关,比如孩子没有被看见、被理解、被陪伴。第二个原因是成就感,如果孩子成绩不好或被否定时,游戏是不会否定他的,可以带给他成就感;第三是在游戏里有主动的控制感,而在生活中孩子基本上是被动的。”对于青少年沉迷网游,心理学界不主张用“减法”,而是用“替代疗法”。“限制玩一小时用处不大,如果只是每一次限时一小时,孩子还没有玩嗨,即便被强行下线,心还留在那里。”

    黎晓霞为沉迷网游的孩子家长心理支招:

    第一步:与孩子站在一边,不要攻击孩子,把孩子推给网络。比如对孩子说:“宝贝,你被游戏控制了,怎么办?我们要想办法对付它!”

    第二步:替代法。比如,规定每星期三全家关掉手机,不看电视,在无聊中一起找到其他场景替代游戏,让孩子得到理解和控制感。

    第三步:心理解析。让孩子觉察“玩游戏时,游戏里的他是谁?游戏之外的他是谁?”

    《王者荣耀》用户城市等级分布

    一线城市9.5%

    二线城市28.7%

    三线及以下城市61.8%

    《王者荣耀》用户地区分布

    西北6.3%

    东北6.7%

    华北12.1%

    西南13.1%

    华南15.1%

    华中16.5%

    华东30.2%

    《王者荣耀》用户画像

    性别

    男45.9%

    女54.1%

    学历

    小学及以下7.9%

    研究生及以上5.4%

    月平均收入水平

    8000以上 25.2%

    3001—8000 47.8%

    3000及以下 27%

    观点

    “孩子沉迷了,谁该负责?企业应该负主要责任。如今,手游是诱人蛋糕,必将吸引更多的企业进来,如果他们都寻求未成年人青睐,无疑是社会的大麻烦。对付沉迷的熊孩子,在监督上掌握主动权的企业无疑应负主要责任,这才是平衡商业利益的正途。”

    ——《中国新闻周刊》

    “‘沉迷’其实是人成长过程中的常态,而且光靠怒怼,也解不了孩子对《王者荣耀》的‘瘾’。最近的互联网舆论,有一种对手机游戏妖魔化的趋势,感觉手机游戏就是魔鬼,就是毒品,最好一禁了之。说起来,这样的论调,我们在每一个新鲜事物诞生之初就会听到一次,少年儿童们曾经沉迷于动画片、沉迷于追星、沉迷于电子游戏、沉迷于电脑……然后,一代代儿童就在这样的“沉迷”中渐渐长大,似乎也没有什么不健康的地方。” ——《新文化报》

    “‘王者荣耀’们今天遇到的批评,实际上反映了我们进入移动互联网时代的种种挑战。更确切地说,一款真正成功的‘全民’移动互联网产品正面临上一世代滞后的使用条件,和本世代初期并不完善的使用环境。而要解决当下屡屡出现的‘怒怼王者荣耀’,核心是四件事:

    1.了解用户习惯与需求,从技术上建立未成年人防火墙,而不仅是以实名制了之;

    2.解决移动互联网时代的新问题,如个人信息泄露,互联网支付等;

    3.违规惩罚严明,如严加惩戒针对防沉迷软件的外挂程序;

    4.对于呼吁已久的娱乐产品分级制度进行更切实的讨论。”

    ——新华社

    《王者荣耀》事件时间轴

    7月2日

    腾讯游戏发文宣布,为保障未成年人健康成长,将推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”

    7月3日

    人民网发表题为《一评〈王者荣耀〉:是娱乐大众还是“陷害”人生》的评论文章,指出:“以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。”

    7月3日

    腾讯游戏官方微信发布《王者荣耀》制作人李旻公开信,李旻指出,有人沉迷就来怪罪游戏,“我们觉得很委屈”。

    7月4日

    人民网二评《王者荣耀》,发表题为《加强“社交游戏”监管刻不容缓》的文章,指出,不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。

    7月4日

    腾讯官方微信再次发文《对话〈王者荣耀〉制作人:道阻且长,我们已启程》,疑似侧面回应人民网的质疑。

    7月4日

    腾讯股价早盘11点49分开始下跌,累计短短15分钟,直接跌了4.62%,1222亿港元市值瞬间灰飞烟灭。截至收盘,腾讯仍跌4.13%。香港上市其他手游股票均应声大跌。A股网游股也几乎全军覆没。

    7月5日

    在经历今年以来最大单日跌幅后, 7月5日,腾讯控股经历短暂下跌后,还是呈现上浮情况,最终该股微涨0.67%,至271港元收盘。

    新闻延展

    那些年的众矢之的

    2003年 魔兽争霸3

    这款2003年由暴雪推出的游戏至今仍是无数多人在线战术竞技游戏的启蒙导师,也是首个将英雄的概念引入即时战略中的游戏,更是中国首个登上世界舞台的电竞项目,在诸多80/90后青少年群体间引起强烈轰动。由此也引发社会的广泛议论。

    2004年,一位少年的自杀,一位父亲“孩子是模仿游戏”的哭诉和一篇“我的朋友是尤迪安、泰兰德和复仇天神”的日记,将《魔兽争霸3》推上了舆论的风口浪尖。

    2003年 反恐精英

    当时如果一个网吧有100台机器,其中就有80台是玩CS的。毫不夸张地说,最早的网吧就是因为CS而诞生的,当时的网吧里只有两种人:一种是“警察”,一种是“匪徒”。

    不过由于CS是一款射击游戏,难免会有打打杀杀的元素,警匪斗争各路人马爆头鞭尸,画面场景自然少不了一些血腥暴力,社会舆论担心,这样的游戏是否会对青少年的健康造成不良影响。

    2005年 劲舞团

    提起劲舞团,自然让人联想起非主流、火星文、空格键三大关键词。要是你在网吧看到一个头发染得比路边野花颜色还鲜艳的男子,嘴里叼着一根烟,颓废的气质、忧郁的眼神、摇摇欲坠的空格键,不用说,他一定是葬爱家族的荣耀,劲舞团广大玩家中的一员。

    由于当年的劲舞团玩家大多是90后青少年,少男少女无处发泄的荷尔蒙在这款游戏中得到释放,也产生了很多诸如“少女外地见网友被骗”等事件,引发社会广泛的讨论。

    2009年 魔兽世界

    《魔兽世界》创造了大型多人在线角色扮演游戏历史的传奇,比魔兽争霸3的影响力更大,当然也正因为它,让无数青少年玩家成为父母眼中的“网瘾少年”。

    不过最受社会关注的,还是骇人听闻的“电击疗法”。只要你沉迷魔兽,你就是上瘾,你就是有病,你就需要被电一下。让“杨永信”、“网瘾战争”成为2009年的关键词,最终,卫生部干预禁止,“电击治网瘾”闹剧才得以落幕。

    2011年 英雄联盟

    由于上手难度低,英雄技能丰富,节奏明快等特点,这款游戏一时间席卷全球。不但带动了全球性的新一轮电竞热潮,也在国内引发了极其庞大的产业链,从主播到职业玩家,无不是在这款游戏中追求人生。

    除了男性玩家,不少低龄玩家(小学生)与女性玩家加入其中。但也正因为小学生以及女性玩家的加入,引发了许多问题。

编辑:文丽荣责任编辑:徐婷
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